Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр
Баева Л.В.

Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр

____________________

Баева Л.В.



Статья рекомендована И.Ю. Алексеевой 15.02.2014 г.

Аннотация

Феноменом игры приобретает роль одного из значимых элементов культуры повседневности и привлекает заслуженное внимание в качестве предмета изучения. Человек современной эпохи действительно превратился в «homo ludens» – «человека играющего». Появились особые молодежные сообщества – геймеры, «ролевики», «игровики», для которых главной формой ухода от реальности стали виртуальные или «реальные» игры. Важнейшей ценностью в информационную эпоху оказывается не только информация как таковая, но и игра в информационном пространстве как средство адаптации к условиям новой стадии в развитии человечества. В статье ставится задача изучения геймерства как социокультурного феномена, выявления его признаков, особенностей мировосприятия поклонников компьютерных игр, построения их типологии. Применяется аксиологический подход, позволяющий охарактеризовать ценностные предпочтения современных геймеров и риски, связанные с распространением этого типа социального поведения.

Ключевые слова: компьютерные игры, геймеры, ценности, электронная культура.

Геймеры как продукт электронной культуры

Компьютерные игры начинают активно изучаться с 1970–1980-х годов. Среди работ, посвященных их анализу, можно выделить труды таких исследователей, как К.Л. Стивен, занимающийся историей развития компьютерных игр; К. Керделлан и Г. Грезийон, анализирующие компьютерные игры как средство игровой психотерапии эмоциональных и психомоторных нарушений; Э. Кафаи и Ю. Провензо, изучающие проблемы игровой аддикции и девиации; Л. Манович, рассматривающий вопросы нарратива в виртуальных компьютерных играх. В России исследованием феномена компьютерных игр занимаются O.A. Степанцева (особенности субкультуры компьютерных игроков), М.Б. Игнатьев (соотношение виртуальных компьютерных игр и актерской игры), И.В. Бурлаков, М.С. Иванов, Г.Г. Кузнецов (сущность феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа), И.Е. Гутман (виртуальные игры в культурно-антропологическом аспекте) и др. Автор настоящей статьи также предпринимала попытку изучения компьютерных игр в рамках анализа мировоззрения «человека играющего» [1]. Это требует своего развития, поскольку за последние годы увлеченность компьютерными играми все более приобретает черты глобального явления и новые особенности. Объектом изучения в данной работе выступает геймерство как социокультурный феномен, а предметом – ценности, характерные для мировоззрения геймеров.

Геймерство – своеобразный феномен информационной эпохи, который соединил в себе внутренне присущее человеку стремление к соревнованию, соперничеству, игре с возможностями информационных технологий. Геймеры не только участники игры, они становятся частью виртуальной реальности через идентичность со своими автарами, игровыми образами. Они представляют собой продукт электронной культуры, под которой мы понимаем совокупность результатов творчества и коммуникации людей в условиях внедрения IT-инноваций, характеризующуюся созданием единого информационного пространства, виртуальной формой выражения, дистанционной технологией, либеральностью контента [2]. Геймеры сочетают в себе черты субъектов электронной культуры и одновременно ее продукта, поскольку их увлечение и форма коммуникации порождены информационными технологиями.

Численность геймеров в современном обществе неуклонно растет, о чем свидетельствует статистика и аналитические прогнозы. Так, по данным NPD Group, по итогам 2008 г. количество геймеров в США увеличилось на 4,3 млн. человек, а около 67,3 млн. используют компьютер в качестве основной игровой платформы. В Соединенных Штатах проживают 304 млн. человек, и 55% из них играют в компьютерные игры [3].

В 2012 г. аналитики подсчитали количество геймеров в России. Оказалось, что компьютерными и онлайн-играми увлекаются почти 40 млн. человек. Большое значение в увеличении числа игроманов имело появление онлайновых игр для соцсетей: всего за год, с 2010 по 2011 г., число игроков увеличилось на 181%. По прогнозам, в 2016 г. в различные игры будет вовлечен каждый третий житель России – более 56 млн. человек. Похожая картина наблюдается и в других развитых странах [4]. Как показало проведенное компанией Sony всестороннее исследование рынка игровых устройств, в 2013 г. количество геймеров по всему миру достигло 1 млрд., 220 млн. из них живут в США [4].

Очевидно, что игнорировать данное явление невозможно, поскольку из маргинального оно превращается в доминирующий феномен молодежной культуры.

Что представляет собой современный геймер? Аудитория компьютерных игр неоднородна. Она представлена, во-первых, людьми, увлекающимися компьютерными играми наряду с прочими занятиями и развлечениями не в ущерб их основным социальным функциям; во-вторых, людьми, испытывающими повышенную тягу к компьютерным играм, что влечет за собой некоторое смещение восприятия реальности, но не переходит в ранг психической патологии; в-третьих, теми, кто имеет патологическое пристрастие к компьютерным играм, вызывающее социальные и коммуникативные дисфункции личности.

Субкультура геймеров зародилась сравнительно недавно – в 1980–1990-е годы. С появлением компьютерных игр, а позже и интернета молодежь стала активно общаться в Сети, и игра превратилась в средство глобального общения и развлечения. Это связано прежде всего с развитием индустрии развлечений – важной составляющей экономики информационного общества. Сегодня продажи игровых устройств – один из самых доходных видов IT-бизнеса. За последние годы наметилась новая тенденция: из года в год доходы от продажи игр для портативных игровых консолей падают, а для iOS- и Android-устройств – растут. 2013 год стал переломным моментом, когда Apple и Google обошли специализированные платформы на их же собственном поле. Впервые доход от игр Google Play превысил таковой у Sony и Nintendo вместе взятых [5].

Очевидно, что особенностью компьютерного игрового бизнеса является высокая скорость внедрения идей в производство и наличие рисков, связанных с устареванием технологий. На смену консолям, еще недавно обеспечивавшим высокие доходы, пришли планшеты и мобильные смартфоны, причем число играющих неуклонно растет. Существенную прибыль приносят не только игровые устройства, но и создание самих игр. Так в 2013 г. популярная видеоигра GTA-5 стала рекордсменом не только по количеству денег, вложенных в ее производство, но и сорвала настоящий джекпот в первый же день своего появления на прилавках магазинов. Доход составил 800 млн. долл. Чтобы купить видеоигру, которая имитирует ограбление и гонки на автомобилях, ее поклонникам пришлось сутками стоять в очереди [6].

Важной причиной роста количества геймеров в развитых странах стало увеличение количества свободного времени, что явилось следствием становления высокотехнологичного общества, в котором значительная часть населения оказывается свободной от физического труда и бытовых забот. Существенный фактор распространения игровой культуры – вхождение общества в эпоху постмодерна, укрепившее статус игры как основной формы существования индивида в мире. Несмотря на то, что в своем большинстве современные геймеры не имеют ни малейшего представления о смысле понятия «постмодернизм», эта волна в культуре прошлого века породила общую направленность человека на укрепление своего микросоциума в противовес макросоциуму, сформировала культ субъекта и доминирования его интересов, провозгласила первенство визуального по отношению к смысловому.

Обратимся к структурному анализу субкультуры геймеров.

Несмотря на первоначальную изолированность от мира, сегодня геймерство – важная составляющая социальной стратификации. В свою очередь геймеры – не единое образование, среди них выделяются социальные подгруппы, имеющие между собой существенные отличия. Деление геймеров по уровню игровой активности, которое представлено на сайтах в интернете, выглядит так: casual gamer, sociable gamer, tru gamer, addicted gamer и hardcore gamer.

Сasual gamer, или «казуалы», – любители компьютерных игр как одного из видов развлечений, которое позволяет расслабиться, отдохнуть, отрешиться от повседневных забот. Как правило, они предпочитают классические аркады (Pac-Man, Space Invaders, Lemmings, «Минёр», «Тетрис») или их современные аналоги («Spelunky», ставшая лучшей в 2013 г.).

Sociable gamer, или «геймеры-общественники», – поклонники сетевых игр, для которых в первую очередь важна социализация и социальная коммуникация в ходе игры. Наиболее активно этот вид геймеров реализует себя в социальных сетях, собирая номинальных «друзей», образуя различные группы, союзы, гильдии, реализуя в них своеобразную форму виртуального общения без межличностных взаимодействий.

True gamers, «настоящие геймеры», наиболее многочисленная группа пользователей игровых устройств, готовая все свободное время проводить в виртуальных играх. При этом «настоящий геймер» не стремится следить за всеми событиями, происходящими в игровой индустрии, он, как правило, предпочитает какой-то тип игр или определенную игру, которой может быть предан годами. Игра для «настоящего геймера» – это важное хобби, не имеющее, однако, характера зависимости. Его могут привлекать оффлайновые сложные игры типа стратегий, квестов, RPG, а также онлайновые командные, в которых для них важны и графика, и сюжет, и возможности для развития персонажа.

Аddicted gamers, или «увлеченные геймеры», – любители виртуальных игр, у которых сформировалось пристрастие к игровой деятельности, вплоть до уклонения от других видов активности (учебы, работы, общения с реальными людьми, семейной коммуникации). «Увлеченных геймеров» привлекают игры, за которыми можно проводить много времени: он-лайн ролевые игры, такие как Dota 2, World of Warcraft, World of Tanks, Lineage, глобальные стратегии Starcraft, Warcraft, массовые сетевые шутеры Counter Strike, Call of Duty, Team Fortress и др. Для этого типа игроков характерно стремление к уходу из социальной активности, семейной, учебной или трудовой деятельности. Их увлеченность граничит с фанатизмом, фиксированием сознания на одном объекте, провоцирует агрессивность в отношении всего, что препятствует участию в игре.

Hardcore gamers, или «хардкорщики», или киберспортсмены, стремятся играть не только в свободное, но и в основное время. Они предпочитают онлайновые, долгие игры, но в отличие от «увлеченных», всегда ориентированы на максимальный результат. «Хардкорщики» занимают первые места в табелях о рангах многих игровых серверов, достигая вершин мастерства. Следует отметить, что геймерство как спорт получило соответствующий статус в России, где этот вид соревнований обрел массу сторонников. Важно отметить, что для киберспортсменов игра может являться основным источником заработка, поэтому отношение к ней у них несколько иное, скорее как к любимой работе.

В зависимости от избираемых игр геймеров разделяют на любителей экшен, шутеров, RPG, RTS (стратегий), симуляторов, гонок, квестов, MMORPG, флэш-игр, adventures и др. Причем предпочтение тех или иных игр связано с возрастом, с половой принадлежностью, например, девушки-геймеры чаще предпочитают квесты, симуляторы, браузерные игры. Свои особенности отличают отношение к игре на разных континентах: если в России геймерство – в большей степени спорт и развлечение, то в Азии – работа и развлечение, в Европе – развлечение и обучение.

Таким образом, субкультура геймеров является многопрофильной и сложной. Очевидно, что она является коммерческим продуктом общества потребления, с одной стороны, и продуктом информационной эпохи – с другой. Рост продаж игровых устройств и прибыли от создания игр и консолей является экономическим фактором развития этой субкультуры, численность представителей которой увеличивается благодаря рекламе ее продукции. В то же время массовое увлечение виртуальными играми, которому подвержены все возрастные группы, – часть общего процесса виртуализации культуры, превращения ее объектов и феноменов в цифровые симулякры и аналоги.

Мир ценностей геймера

Определяющую роль в мировоззрении личности играет система ценностей, что обусловливает актуальность аксиологического анализа феномена геймерства. Каков же мир ценностей современного геймера?

Прежде всего это ценность самой игры, мира виртуальных возможностей и форм самопрезентации. Для многих геймеров игровая виртуальная реальность более интересна, чем реальный мир. Для тех, кто остается связан с миром бизнеса, поглощен работой, общением, виртуальный отдых оказывается предпочтительной формой ухода от действительности, полной проблем и противоречий. Виртуальный мир дает возможность ощутить себя в иной реальности, где известны правила игры, где ситуацию контролирует сам игрок, где всегда остается возможность начать все с начала. Современные игры становятся все более и более масштабными и визуально богатыми, открывая перед игроками более яркие образы, чем окружающая действительность. Вот, например, как описывает эксперт Gametech свое отношение к игре BioShoсk, ставшей лучшей в рейтинге игр 2013 г.: «Это один из тех проектов, которые бессмысленно описывать словами. Это как картины эпохи Возрождения. Каждый элемент выписан с изумительным мастерством, но восторг вызывает цельное полотно. Так и Bioshock: Infinite, от первых кадров до финальных титров» [7]. Виртуальный мир сравнивается с шедеврами искусства, созданными человеком. Он интересен игроку также своими возможностями, поскольку позволяет повторять желаемый эпизод (состояние) вновь и вновь, давая своеобразную власть над временем, иллюзию свободы, могущества, обеспечивая рост социального статуса и самооценки. Виртуальные возможности реализуются в новых аспектах, играя не целевую, а инструментальную роль. Но при этом виртуальный мир способен удалять человека от реальности, разрушая его актуальное бытие.

Игровая социализация и коммуникация выступает еще одной важной для геймера ценностью (во всяком случае, для большинства из них). Сегодня многие геймеры предпочитают сетевые игры, которые дают возможность общаться в глобальном, межконтинентальном пространстве. Этот невиданный ранее социальный феномен соединяет поклонников компьютеных игр разных стран, возрастов, пола и т.д. в единый фэндом. Например «Word of Warcraft» соединил по итогам 2010 г. 12 млн. игроков со всего мира. Включенность в игровую гильдию, обретение там статуса, авторитета выступают формами современной социализации молодежи в мире всеобщей игры, не включившись в которую он рискует оказаться маргиналом. Однако этот тип социализации лишь имитирует социальное взаимодействие, не создавая реальных межличностных связей и отношений. Особенностью виртуального мира является его «аутичность», то есть концентрированность на одном участнике, который может получать самые разные удовольствия, избегая коммуникации, не будучи зависимым от других. Это дает большую свободу, но одновременно ведет к утрате возможности полноценного общения, за исключением передачи информации и эмоций. Виртуальное пространство нередко становится предпочитаемым миром, не только временной средой обитания, но и способом борьбы с настоящим, что приводит к отчуждению от семьи, друзей, коллег. В крайних формах это приводит к коммуникативной дисфункции.

Свобода – одна из высших ценностей человека современного мира, в том числе и геймера. Свобода выбора игры, ее траекторий, персонажа, партнеров, начала и конца – все это дает ощущение самостоятельного выбора своей судьбы и жизненных ситуаций, которые подвластны контролю субъекта. В виртуальной игровой реальности человек через своего персонажа становится обладателем многих возможностей (ограниченных лишь рамками самой игры), которые дают ощущение свободы от времени, пространства, условий реального бытия. Этот вид свободы можно охарактеризовать как «свободу от реальности», что достижимо в сознании и чувствах игрока, но не в физическом мире. Геймер свободен от границ государств, сословий, религий, социальных табу, политики, морали. Он создатель и участник альтернативной реальности, где мир выстраивается в угоду его желаниям, и такая свобода во многом выступает ценностной доминантой игры. Подобное ощущение свободы небезопасно с точки зрения морали, поскольку формирует стереотип дозволенности нарушения границ. В книге Дж. Бека и М. Уэйда «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» читаем: «Восстания – классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки “на сноуборде кататься запрещено” или специально сбить с ног лыжный патруль… В настоящей (игровой) жизни игроки тоже – как и их персонажи – плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры – сами по себе. Принцип “надейся только на себя” подходит не только к их образу мышления, но и ко всему, что они делают» [8]. Свобода игрового мира состоит и в выборе самого себя, перевоплощении в свою противоположность (пол, возраст и др.), и в независимости от действующих в реальности норм морали и законов (в игре можно зарабатывать очки, убивая на улицах прохожих), и в выборе уровня сложности, жестокости и т.д. игры. Однако все эти свободы ограничиваются рамками сконструированной анонимным программистом виртуальной реальности, выход за которую невозможен, так же как и переживание этих ощущений без присутствия в игре.

Удовольствие. Общество, экономически высоко развитое, имеет своим культурным кодом удовольствие. Об этом свидетельствует вся история человечества: период поздней Римской империи, позднего средневековья и Возрождения, современная эпоха потребления и перепотребления. (Следует отметить, что за такими периодами наступают переломные исторические фазы, поскольку дух большинства членов общества оказывается ослаблен, несмотря на достигнутое материальное благополучие.) Современный геймер – человек эпохи потребления разнообразных благ информационного мира – также стремится к гедонистическим целям. Сильные эмоции от победы, разрядка от напряженного процесса прохождения сложного этапа, эстетическое удовольствие от визуальных образов игровой вселенной, наконец, просто ощущение приятного «ничегонеделанья», «убивания времени» в игре – все это во многом привлекает игрока и составляет важную ценность в его мировоззрении. Проводя за игрой все свободное время, человек испытывает удовольствие, в некоторой степени подобное наркотическому. Нейролог П. Уайброу сравнивает компьютерную зависимость с наркотической, отмечая, что компьютеры усиливают как возбуждение, так и депрессию [9]. Интернет-зависимость проявляется в развитии стремления к постоянному присутствию в Сети, взаимодействию с виртуальными партнерами, в виртуальной игромании и, как следствие, – в пренебрежении собственным здоровьем, реальными социальными связями, ослаблении познавательной, творческой активности, усилении пассивно-воспринимающей, а не обрабатывающей информацию форме восприятия реальности. В Китае, Южной Корее и на Тайване интернет-зависимость как диагноз уже признан медициной, злоупотребление интернетом воспринимается как общенациональная проблема. В этих странах интернет-зависимыми считаются десятки миллионов человек. По мнению ряда авторов, воздействие компьютерных игр на человека можно сравнить с алкогольной зависимостью [10]. Однако отмечается, что время пребывания человека в игре не играет главной роли в развитии негативных последствий (таких как тревожность, потеря контроля и др.), скорее, это свидетельствует о принадлежности человека к группе риска.

Лидерство, состязательность, соперничество – являются неотъемлемой составляющей игры, представляющей ценность для игрока. Сетевые онлайновые игры по количеству играющих в последние годы явно опережают оффлайновые, сюжетные компьютерные игры, предоставляя возможности для командных битв и состязаний за статус лучшего. Лидерство, рост авторитета игрока, его высокие достижения и показатели в пройденных миссиях – результат, на который ориентируются миллионы играющих, не жалеющих ради этого ни времени, ни сил, ни денег. Для современного геймера в качестве способов повышения своего авторитета среди игроков выступают различные артефакты, добытые в игре, в том числе и купленные за реальные или игровые деньги. Парадоксально, но за некоторые «вещи» игроки отдают более миллиона рублей, стремясь стать недосягаемыми в табелях о рангах.

* * *

Как же изменяется субъект игровой деятельности, человек, стремящийся все свободное, а иногда и основное время проводить в игре? Прежде всего отметим сильные стороны играющих. Быстрота реакции, умение принимать рациональные решения, логика, целеустремленность, широта охвата проблемы – эти навыки не следует сбрасывать со счетов. Игры позволяют развивать скорость и гибкость мышления, оттачивать профессиональные качества. Для развития таких качеств создаются особые, так называемые серьезные игры – интеллектуальные развивающие игры.

В тоже время геймер, играющий для развлечения и удовольствия, как правило, аполитичен, аморален (точнее, обладает иной, чем обычные люди, моралью виртуальной среды: насилие для него норма и цена победы), асоциален (за исключением собственной среды общения). В его сознании происходит феноменальное раздвоение миров: с одной стороны, он оценивает реальный окружающий мир как все еще необходимый, но не столь интересный и значимый для себя; с другой стороны, виртуальный мир полностью захватывает его внимание, несмотря на то, что, по сути, он является только подобием реальности. Безусловно, нормальный человек понимает иллюзорность игрового мира, но он живет в двух фактически нереальных пространствах: одно утратило для него ценность (то есть потеряло значимость и смысл), другое является виртуальном по своей природе. Поэтому геймер оказывается игроком в каждом из этих миров, его состояние квазиреально, он сконцентрирован на собственных ощущениях, страсти и удовольствии от процесса игры. Один из миров геймеру неинтересен, другой – виртуален. Такая ситуация выбивает у человека почву из-под ног, все основания бытия, в том числе социальные и нравственные, порождает феномен виртуального человека, воображаемо живущего в воображаемом мире. Мы становимся сегодня свидетелями нового феномена – виртуализации образа жизни индивида, когда человек перестает ощущать себя реальным – физически и экзистенциально. При этом он обретает новые свободы и несвободы, несущие как невероятные возможности, так и угрозы его целостности как личности.

Литература

1. Баева Л.В. Человек играющий в XXI веке // Информационная эпоха: вызовы человеку / Под ред. И.Ю. Алексеевой и А.Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. С. 209–230.

2. Баева Л.В. Электронная культура // Вопросы философии. 2013. № 5. С. 75–83.

3. Геймеры – одна шестая часть населения планеты // URL: http://gamemag.ru/news/42518 (Дата обращения 12.01.2014).

4. В России насчитали 40 миллионов геймеров // URL: http://www.kp.ru/daily/25977/2912360/ (Дата обращения 12.01.2014).

5. Юрьев Р. Доход от игр в Google Play превзошел таковой у Sony и Nintendo, но все еще не достиг результатов Apple // URL: http://www.iphones.ru/iNotes/319476 (Дата обращения 6.01.2014).

6. Евроньюс // URL: http://ru.euronews.com/2013/09/19/video-game-gta-5-flies-off-the-shelves-on-first-day-of-release/ (Дата обращения 13.01.2014).

7. Обзоры к игре BioShock Infinity //URL: http://www.metagames.ru/pc/game/BioShock_Infinite/ (Дата обращения 2.01.14) .

8. Beck J.C., Wade M. Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever . 2006.

9. Whybrow P. 2012. Manic Nation. http://www.psmag.com/health/manic-nation-dr-peter-whybrow-says-were-addicted-stress-42695/. (23.11.2012)

11. Kornhuber J., Zenses E-M., Lenz B., et al. (2013) Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction. PLoS ONE 8(11): e79539. doi:10.1371/journal.pone.0079539 (Дата обращения 27.12.2013).

Проект «Виртуализация современной культуры и «жизненного мира» человека: социокультурный, аксиологический, антропологический анализ» выполнен при поддержке РГНФ, грант № 14 -03-00289a.

__________________________

БАЕВА Людмила Владимировна

Доктор философских наук, профессор, декан факультета социальных коммуникаций, заведующая кафедрой философии Астраханского государственного университета


&copy Информационное общество, 2014 вып. 2, с. 27-34.