Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр
Прокудин Д.Е.

Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр

_________________________________________

Прокудин Д.Е.



Статья подготовлена по материалам доклада, представленного на всероссийской научной конференции с иностранным участием «Компьютерные игры – театр военных действий», проходившей в Санкт-Петербурге 20–22 июня 2013 г.

Статья рекомендована И.Ю. Алексеевой 2.10.2013 г.


Аннотация

Выделяя досуг как одно их основных пространств, в которых происходит социокультурная адаптация человека, можно отметить все возрастающую роль использования информационно-коммуникационных технологий в этой сфере человеческого бытия. Глобальные процессы информатизации активно вторглись в пространство досуга через компьютерные игры, вовлечение в которые современной молодежи накладывает ограничения на формирование индивидуальной культуры. В статье анализируется воздействие компьютерных игр на формирование социокультурного облика человека, выделены основные проблемы и намечены пути их решения.

Ключевые слова:

информационная культура, социокультурная адаптация, информационное общество, компьютерные игры, информационно-коммуникационные технологии.

Развитие информационного общества имеет своим следствием тотальную информатизацию пространства жизни и деятельности человека. Это неминуемо ведет к трансформации культуры, для которой информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) становятся средством ее осваивания и, следовательно, механизмом вхождения человека в культуру информационного общества. ИКТ начинают играть роль самостоятельного культурного феномена, все чаще принимая на себя функцию не столько воспроизводства, сколько активного преобразования культуры.

В этих условиях возникают негативные последствия воздействия информационно-коммуникационных технологий на процесс сохранения и передачи культурного кода при одновременном обогащении культуры новыми смыслами, порождаемыми информационным обществом. Они обусловлены следующими особенностями ИКТ:

массовостью, которая предполагает самый широкий охват аудитории, благодаря чему формируется определенный культурный уровень больших социальных групп. Применяя методы «социальной инженерии» [1, 2] в качестве методологии и ИКТ в качестве инструмента массового воздействия, можно проецировать наперед заданную культурную модель, а это способно нарушить передачу культурного кода от поколения к поколению. Таким образом, вследствие массовой информатизации возникает угроза сохранению культуры;

доступностью, которая достигается за счет многих факторов, основными из которых являются: удешевление стоимости средств информационно-коммуникационных технологий для конечного потребителя; высокая конкуренция в этой отрасли экономики; интенсивное развитие каналов связи и разнообразие способов передачи информации. К тому же в качестве одного из приоритетов в современном мире рассматривается ликвидация цифрового неравенства, декларированная на Всемирном саммите по вопросам информационного общества, прошедшем в 2003 г. в Женеве [3], которая и должна обеспечить доступность. Однако оборотной стороной доступности является бесконтрольность получения многообразной информации, что не позволяет во всей полноте и непрерывно осуществлять процесс трансляции культурных образцов и норм в соответствии со сложившимися традициями;

трансграничностью, поскольку при использовании ИКТ в глобальных масштабах углубляются диалог и взаимопроникновение культур. Это приводит не только к обогащению культур, но и к их выравниванию, утрате ими специфических черт, способствует формированию глобального культурного пространства. Свойство трансграничности позволяет новым и зачастую чуждым культурным образцам проникать сквозь «защитный пояс» культуры и в совокупности с массовостью и доступностью разрушать ее ядро.

Выделяя досуг как одно их основных пространств, где происходит социокультурная адаптация человека, можно отметить все возрастающую роль использования информационно-коммуникационных технологий в этой сфере человеческого бытия, вплоть до тотальной ее информатизации. Особенно это характерно для молодых поколений, чье вхождение в культуру проходит в условиях постепенной информатизации быта и досуга, мира развлечений через компьютерные игры – от простейших игровых приставок и текстовых пошаговых стратегий до высококачественных трехмерных игр с возможностью моделирования реальности и коллективного сетевого взаимодействия.

Компьютерные игры стали неотъемлемой частью досуга уже нескольких поколений. С развитием мощностей современных вычислительных систем, уменьшением их стоимости (что делает их доступными и массовыми), усилением достоверности происходящих в них действий компьютерные игры создают параллельный мир виртуальной реальности, выходя из которого, человек невольно накладывает спроецированную матрицу виртуальности на реальный мир. Так постепенно начинают формироваться сообщества поклонников тех или иных игр, взаимоотношения участников которых не выходят за рамки виртуального мира, смоделированного игрой. Это в свою очередь не только выводит их из числа активных участников социальных и культурных процессов реальной жизни, но и накладывает ограничения на их индивидуальность во всей ее полноте, определяемой реальностью человеческого бытия. Возникает психологическая зависимость, основой формирования которой становятся неудовлетворенность жизнью, попытка ухода от сущностных проблем [4]. Сейчас примерно 10–14% из тех, кто играет в компьютерные игры, являются игроманами, то есть испытывают психологическую зависимость от игры [5]. Причем на неокрепшую психику детей влияет и время, проводимое за компьютером, – а это зачастую несколько часов подряд. Но далеко не все родители осведомлены об установленных специалистами нормах: 10 минут для детей младшего возраста и не более 50 минут для старших школьников [6]. Погружение в виртуальный мир в совокупности с агрессивным содержанием многих компьютерных игр все чаще приводит к подростковой агрессии, жестокости, вплоть до убийства родных за запрет пользоваться компьютером [7, 8, 9, 10].

Постоянное погружение в виртуальные игровые миры меняет не только психологию молодежи, но и формирует новый культурный облик, когда социальные нормы и ценности воспринимаются в соответствии с особенностями игрового процесса. Например, вследствие того, что игру в реальном времени можно прервать, сохранив на носителе информации конкретный ее этап и продолжить ее позднее, а также в случае неудачно развивающихся событий вернуться к любому заранее сохраненному состоянию или даже начать игру сначала, в случае «смерти» в виртуальной среде «воскреснуть» и попробовать пройти сценарий заново, у человека формируется поверхностное отношение к ценности жизни и здоровья, как собственных, так и других людей.

Навязывая подрастающим поколениям вместо активной сознательной жизни обитание в виртуальных мирах, индустрия компьютерных игр формирует определенный социокультурный облик человека, выступает мощнейшим средством социальной инженерии. Не случайно в интервью корреспонденту американской газеты The Daily Squib Генри Киссинджер высказал мнение, что «за последнее десятилетие мы хорошо натренировали нашу молодежь на компьютерных играх. Любопытно было увидеть новую игру Call of Duty Warfare 3 («Зов долга: современная война-3»). Она полностью отражает то, что произойдет в ближайшем будущем с его предсказывающим программированием. Наша молодежь – и в США, и на Западе в целом – готова, потому что она запрограммирована быть хорошими солдатами, пушечным мясом. И когда им прикажут выйти на улицу и биться с сумасшедшими китайцами и русскими, они подчинятся приказу» [11]. Эти слова можно отнести и к отечественным игроманам, только неизвестно, на чьей стороне будет воевать (не приведи Господи!) россиянин, взращенный на военных компьютерных играх западного производства В основном в них воюют за насаждаемые силой ценности так называемого «демократического мира» (то есть Запада) против «мирового зла».. Необходимо также отметить, что через игровые сюжеты происходит моделирование возможных событий будущего и формирование готовности не только к их приятию, но и к активному участию в них посредством заложенной через игру в сознание программы.

В последнее десятилетие на фоне активного развития коммуникационной составляющей ИКТ компьютерные игры вышли на новый уровень: завоевали армию поклонников и стали массовыми сетевые компьютерные игры (например, World of Warkraft, World of Tanks и т.д. и т.п.). Вокруг таких игр, где происходит не только сценарное взаимодействие в виртуальном пространстве, но и постоянное общение игроков (текстовые игровые чаты, адресные реплики игроков, совместное выполнение миссий, участие в определенных кланах и т.д.), которое со временем распространяется на внеигровые темы, а иногда замещает реальную речевую коммуникацию с друзьями и знакомыми, формируются «сетевые сообщества» (М. Кастельс). В этих условиях уже сложившаяся общность «геймеров» переходит в иное качество: виртуальное игровое пространство становится для них своего рода социальной сетью, еще больше ограничивая пространство общения. Это неминуемо ведет к смещению ценностных ориентиров – в качестве таковых начинают выступать виртуальные предметы и артефакты, за обладание которыми приходится расплачиваться реальными деньгами [12, 13].

Как правило, проведя несколько лет в виртуальной реальности, молодые люди уже не способны органично вписаться в реальную жизнь общества. Они настолько оторваны от нее, что оказываются социальными изгоями, не способными создать полноценную семью. Нельзя забывать, что сознанием таких «подготовленных» в виртуальном пространстве людей проще манипулировать, поскольку оно сформировано через сюжетные игровые установки: фантастические (уход от реальной жизни и ее проблем); исторические (вхождение в роль «творца», «правителя», «полководца» и т.д.); военные (выплеск агрессии, готовность к убийству; возможность выбора противника; формирование образа врага и т.д.).

Необходимо упомянуть еще одну достаточно важную особенность компьютерных игр: они являются идеальными «убийцами» времени. Уже стали расхожими фразы типа: «если хочешь, чтобы быстро остыл чай, сядь за компьютер», «сел поиграть за компьютер на пять минут, а прошло три часа» и т.д. и т.п. Сейчас в общественном транспорте многие люди (не обязательно дети или подростки) увлеченно играют, используя свои гаджеты. С большей пользой духовного, культурного развития это время можно было бы посвятить чтению. «Человек играющий» постепенно, но уверенно вытесняет «человека читающего».

Большинство офисных служащих работают за компьютером. Но так называемый офисный планктон, помимо выполнения своих должностных обязанностей, пользуется служебным компьютером в качестве средства развлечения – для общения в социальных сетях, веб-серфинга и, конечно же, компьютерных игр. В основном это либо различные примитивные игры из разряда аркад или экшн, либо головоломки. В последнее время в сети интернет появляются и набирают популярность развлекательные и игровые порталы (например, http://igroflot.ru, http://www.coolgames.org.ua, http://games.mail.ru), которые предоставляют бесплатно сотни, а то и тысячи всевозможных игр без необходимости устанавливать специальные программы на персональный компьютер. Погружение в игры не только выводит персонал из рабочего состояния и влияет на производительность труда По некоторым оценкам, человеку требуется порядка 20 минут для возвращения к работе после паузы [14]., но еще и отупляет человека, снижает потенциал развития личности. К тому же «поколение Y» От англ. Generation Y – поколение молодых людей, родившихся после 1980 г. (в России приблизительно на 10 лет позже) и полностью погруженных в современные информационно-коммуникационные технологии., которое с детства впитало в себя дух компьютерных игр, переносит игровые установки на реальную жизнь. Современные молодые люди зачастую легкомысленно относятся к выполнению своих служебных обязанностей – для них профессиональная деятельность является как бы игрой. Как следствие, для них характерны «невозможность сконцентрироваться на чем-то в течение длительного времени, минимальное сопротивление (не получилось сразу – пошел искать другую работу) и попытка играть по своим правилам» [15]. По подсчетам экспертов одной из консалтинговых компаний, «просиживание» в интернете в рабочее время отнимает у экономики от 281 до 311 млрд. руб. в год [14].

Конечно, нельзя не упомянуть другие компьютерные игры – развивающие, которые направлены на интеллектуальный рост ребенка. Однако, несмотря на положительное их воздействие, в такие игры дети, как правило, самостоятельно не играют – они не настолько притягательны, как развлекательные. К тому же эффект от их применения возможен только тогда, когда они используются под контролем взрослых, с соблюдением методических требований и санитарных норм.

Перечисленные выше и многие другие проблемы, порождаемые массовым увлечением компьютерными играми, заставляют серьезно задуматься о дальнейшем развитии человеческого общества, когда на смену старшим поколениям в качестве активной социальной силы придут люди, выросшие в виртуальной игровой среде, под влиянием которой сложился их менталитет. Поэтому уже сегодня необходимо разработать культурную политику в области досуговой деятельности с учетом особенностей психологической адаптации человека, выросшего на компьютерных играх, к реальной жизни. Такая политика должна включать согласованные усилия семьи, системы образования и здравоохранения, различных институтов культуры с целью формирования здорового образа жизни, исключения компьютерной зависимости у детей и подростков, она должна стать основой информационной культуры как основного инструмента социализации в информационном обществе. Главный принцип такой политики образно выражен в старинной русской поговорке: «Делу – время, а потехе – час».

Литература

1. Связи с общественностью как социальная инженерия / Под ред. В.А. Ачкасовой, Л.В. Володиной. СПб.: Речь, 2005.

2. Симдянов И., Кузнецов М. Социальная инженерия и социальные хакеры. СПб.: БХВ-Петербург, 2007.

3. Декларация принципов построения информационного общества – глобальная задача в новом тысячелетии: Всемирная встреча на высшем уровне, Женева, 12 декабря 2003 года [Электронный текст]. URL http://www.itu.int/dms_pub/itu-s/md/03/wsis/doc/S03-WSIS-DOC-0004!!PDF-R.pdf (дата обращения: 12.04.2013).

4. Куштина А. Проблема Heroinware // Компьютерра. 2003. № 152 (10). 31 марта.

5. Мишагина А. Игры кончились [Электронный текст] // Интернет-журнал Сретенского монастыря. URL: http://www.pravoslavie.ru/jurnal/49445.htm (дата обращения: 20.04.2013).

6. СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы» // НИИ Охраны труда РГСУ [Электронный ресурс]. URL http://niiot.ru/doc/bank00/doc055/doc.htm (дата обращения: 25.04.2013).

7. В Московской области проводится проверка по факту смерти мужчины // Следственный комитет РФ [Электронный ресурс]. URL http://sledcom.ru/news/147931.html (дата обращения: 20.04.2013).

8. В Санкт-Петербурге возбуждено уголовное дело в отношении несовершеннолетнего, подозреваемого в убийстве своей матери // Главное следственное управление Следственного комитета РФ по Санкт-Петербургу [Электронный ресурс]. URL http://www.sledcomspb.ru/news/spb/4375 (дата обращения: 30.04.2013).

9. Мельничук Ю. Подросток убил прабабушку мечом из-за запрета игр [Электронный текст] // Life News Online URL http://lifenews.ru/news/66883 (дата обращения: 22.04.2013).

10. Украинский игрок убил маму и бабушку за запрет играть в компьютерные игры // GamesMage.ru – портал бесплатных игр [Электронный ресурс]. URL http://gamesmage.ru/igrovie-novosti/ukrainskij-igrok-ubil-mamu-i-babushku-za-zapret-igrat-v-kompyuternye-igry.html (дата обращения: 03.05.2013).

11. Безрукова Т. Нам нужно завоевать семь стран [Электронный текст] // Комсомольская правда. URL http://kp.ru/daily/25829.5/2805075/ (дата обращения: 05.05.2013).

12. Интернет-магазин Word of Warcraft Voidzona [Электронный ресурс] // URL: http://voidzona.com (дата обращения: 21.04.2013).

13. Online-Torg.ru [Электронный ресурс] // URL: http://www.online-torg.ru (дата обращения: 21.04.2013).

14. Вместо работы смотрим фотографии. Экономика страдает от соцсетей // Газета Metro С.-Петербург. 2013. № 110 (2720). С. 7.

15. Тарасенко С. Новое поколение играет в клерков и бизнесменов // Metro С.-Петербург. 2013. № 107 (2717). С. 10.

_________________________________

ПРОКУДИН Дмитрий Евгеньевич

Доктор философских наук, доцент кафедры логики Санкт-Петербургского государственного университета


&copy Информационное общество, 2013 вып. 5, с. 59-66.